역시 상호작용성을 가지며 처음으로 행동의 독립성을 가진 예술작품이다. 기린처럼 생긴 높이 5미터의 로봇으로, 주변의 소리와 동작을 센서로 감지하고 컴퓨터로 제어되어, 관객의 돌연하고 공격적인 동작을 하면 경직된 동작으로, 느린 움직임이나 조용한 음조에는 부드러운 동작으로 대응한다.
아트는 작가가 만들되 현대예술에서는 완전히 완성되지 않은 작품을 물리적 또는 가상의 공간에 만들어 놓고 관객의 참여에 의해 완성되기도 한다. 게임은 시각과 청각, 촉각 등을 주로 사용하며, 가상 공간에서는 후각과 미각도 체험할 수 있는 발전 가능성을 가지고 있다. 아트 역시 디지털 기술로 전
디지털 콘텐츠로 꼽고 있는 ‘지능형 애니메이터(또는 캐릭터)’ 아바타나 모바일 게임, 벨 소리 등 새롭게 선보인 디지털 콘텐츠도 실제로는 스토리텔링(storytelling), 이미지 기획, 아트 디렉션(연출) 등 문화산업 본연의 창작, 예술 활동에 기반 하여 기획과 제작이 이루어지고 있다.
이와 같이 디지털
문화도시 부천’을 시정목표로 설정하여, 타 지역보다 먼저 문화산업육성기반을 조성하였다. 예로 부천 필하모니오케스트라, 부천 국제 판타스틱 영화제, 부천 국제대학애니메이션페스티벌, 부천만화정보센터, 복사골 예술제 등 5개 문화 사업을 추진하고 있으며 2000년 6월에는 183억 원을 투자하여 DAH(
역사적 유산을 보존하면서 현대 관객을 위한 혁신을 어떻게 조화시키고 있는지, 전시, 교육 등 문화매개에 있어서 다양한 현대적 대응 방식을 조사하시오. (각 박물관의 홈페이지를 참고) 특히 새로운 전시 기술, 온라인 컬렉션, 가상 투어와 같은 혁신적 기술을 포함하여 분석하며, 디지털 시대에 파리
예술의 역사에서 기술은 곧 예술이었고, 예술은 곧 기술이었으며 고대인들에게 예술은 마차를 만들거나 항해를 하는 것과 똑같은 하나의 기술에 불과했다.
그러나 이러한 테크네는 근대사회로 넘어오게 되면서 예술과 기술의 형태로 분화하게 된다. 더 정확히 말하면 파인아트(Fine Arts=순수미술)와 테
아트는 적어도 두 가지 사항을 명확히 하였다. 하나는 대중매체를 순수 미술에 도입함으로써 순수미술의 우상성을 파기했던 점이고, 또 하나는 대중매체를 통해 대중문화를 찬양했다는 점이다.
팝 아트에 나타난 이미지는 앨비스 프레슬리, 마릴린 먼로 등 매스컴을 통해서 너무나 잘 알려진 인물들로
문화적 맥락 속에 이미 잠재해 왔고. 어떤 면에서는 더 확고하고 흥미 있는 표현의 조류를 촉진, 발전시켰다.
지난 4반세기 동안의 미술의 역사는 색다른 이즘(Ism)과의 운동의 연속이었고 이것은 빠른 속도로 차례차례 교체되어 뒤를 이어 나갔다.추상표현주의에 뒤이어 앗상블라쥬, 팝아트, 색채회화,
아트의 영향이 뉴욕 미술계 전반에 널리 느껴지게 되는 것은 1961년 초에 이르러서이다. 팝 아트는 다른 미술 사조와는 달리 야릇한 역사를 지니고 있으므로 팝 아트가 받아들여진 양상은 그 이전의 다른 모더니스트 양식들의 경우와는 판이하다. 사실 그 자체를 서술할 필요가 있다. 팝 예술 초기에 잠
예술품과 대조되는 하찮고, 천박하며, 조악한 미완성품
(2) 윤리 가치 - 대체로 대량 생산된 값싼 상품이라는 특징
(3) 산업 가치 - 모조, 위조, 거짓말 등의 특성
2. 키치의 역사
1) 키치의 발생과 오늘날의 키치
키치의 미적 원천은 예술적으로 타락한 낭만주의에서, 사회적 원천은 19세기 중반 부르